Um welche Spiele geht es?
1993 erschien das Computerspiel Doom als
Nachfolger von Wolfenstein 3D. An diesem Spiel
entzündete sich die Diskussion darüber, ob
Computerspiele dieser Machart Jugendliche zur
Gewaltanwendung im wirklichen Leben verleitet. Dieselbe
Diskussion wurde schon früher geführt mit Bezug auf
Kinofilme und amerikanische Fernsehserien.
Was war neu an Doom? Doom begründete die
Spiele-Kategorie der Ego-Shooter oder Ballerspiele. Der
Bildschirm zeigt das Geschehen aus den Augen des
Spielers. Am unteren Bildrand ist die Waffe des Spielers
zu sehen. Ziel des Spiels ist, in einem Labyrinth den
Ausgang zu finden und die Gegner, die sich in den Weg
stellen, zu töten. Bei den Waffen handelt es sich um
Schußwaffen verschiedenster Art, aber auch um
Stichwaffen, Beile oder die berüchtigte Kettensäge von Doom.
In diese Kategorie fallen Spiele wie Quake, Duke
Nukem und Unreal.
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Zuständig für
die Indizierung ist die Bundesprüfstelle für
jugendgefährdende Schriften (BPjS). Dieses Amt
tritt nicht selbständig in Aktion, sondern erst
auf Antrag von Jugendbehörden. Sie prüft dann
die angezeigte Publikation auf sittliche
Gefährdung. Sieht die Prüfstelle diese
Gefährdung, dann wird die Publikation indiziert,
d. h. sie darf nicht länger an Jugendliche
verkauft oder öffentlich beworben werden. Seit
einigen Jahren stehen neben Filmen eben besonders
Computerspiele im Zentrum der Arbeit der
Prüfstelle. Das Jugendschutzgesetz besagt, daß
Schriften, die geeignet sind, Kinder oder
Jugendliche sittlich zu gefährden, in eine Liste
aufzunehmen sind. Dazu zählen vor allem
unsittliche, verrohend wirkende, zu
Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhaß
anreizende sowie den Krieg verherrlichende
Schriften. Die Schriften in dieser Liste dürfen
einem Kind oder Jugendlichen nicht angeboten,
überlassen oder zugänglich
gemacht werden.
Screenshot
von dem beliebten, aber gewalttätigen Multiplayerspiel "Counterstrike"
Welche
Actionspiele werden bevorzugt?
Grafik nach einer Umfrage der Spielezeitschrift
Gamestar
Zu den schwer jugendgefährdenden Medien gehören laut
BPjS:
rassistische,
den
Holocaust leugnende Medien,
gewaltverherrlichende,
gewaltverharmlosende Medien und solche, die
Gewalt in einer die Menschenwürde verletzenden
Weise darstellen;
pornographische
Medien
und
sonstige offensichtlich schwer jugendgefährdende
Medien, z.B. solche, die den Drogenkonsum
verherrlichen oder verharmlosen.
Aus dem Gestzbuch lässt sich ablesen:
"Schriften, die geeignet sind, Kinder oder
Jugendliche sittlich zu gefährden, sind in eine
Liste aufzunehmen. Dazu zählen vor allem
unsittliche, verrohend wirkende, zu
Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhaß
anreizende sowie den Krieg verherrlichende Schriften".
"Bochum
- Gewalt verherrlichende Computerspiele machen Kinder
nach einer neuen Studie aggressiv. Die Hemmschwelle
könne schon direkt nach dem Spielen sinken. Rita
Steckel, Psychologin der Ruhr-Universität Bochum:
"Das kann dazu führen, dass aus einer harmlosen
Rangelei eine schwere Prügelei wird." Diese Kinder
könnten ihre Aggression nicht mehr regulieren.
Auch langfristig neigten diese Kinder zu Aggression und
Gewalt. Jedes dritte Kind finde Gewalt in Computerspielen
jedoch "gut". Allerdings gebe es auch
erfreuliche Auswirkungen von Computerspielen.
"Videogames", die helfende und eher soziale
Spielsituationen darstellten, lösten bei den Kindern
nämlich ein höheres Unrechtsbewusstsein aus. Die
Wissenschaftler testeten für die Studie 280 Kinder
zwischen acht und 14 Jahren. Nach den Spielen legten sie
ihnen Mitleid erregende Bilder vor. Kinder, die sich mit
Gewalt verherrlichenden Spielen am Computer
beschäftigten, hätten wesentlich mehr Bilder von
anderen Kindern in Notsituationen betrachtet. Die anderen
Kindern dagegen hätten rascher weggeschaut als sie. Die
meisten befragten Kinder sitzen sieben Stunden pro Woche
vor dem Computer. Nur 13 der 280 Kinder hätten
überhaupt keine Möglichkeit gehabt, zu Hause an eigenen
Computern zu spielen.(dpa)"
Identität
durch kämpferische Auseinandersetzung
Die Jugendlichen transformieren ihre
Probleme mit der Erwachsenenwelt auf die
Figuren der Spiele: "Die Klauen
finsterer Mächte" sind das
abweisende Elternhaus, usw.
"Kämpferspiele
stellen Muster von Lebensentwürfen
speziell für männliche Jugendlich
bereit, die ihre Identität über
kämpferische Auseinandersetzung in
permanenten
"Erledigungssituationen"
ausleben möchten. Die Botschaft dieser
Spiele ist ständige Anstrengung, ein
gewissenhaftes Erledigen zahlreicher
Aufgaben und nimmermüde
Einsatzbereitschaft. Nur mit mühsam
erreichten Zusatzwaffen hat man eine
Chande, den jeweiligen Spieleabschnitt
(Level) zu überstehen.
Aggression
Aggressionen werden ausgelebt, da selbst
Krieg gespielt, bzw. geschossen wird,
indirekte Aggressions- kompensation
erfolgt dadurch, daß man in der Rolle
und Figur des Helden selbst
"King" sein kann.
Aktive
Kommunikation
Videospiele ermöglichen Aktivität, man
muß sich den Film nicht nur ansehen,
sondern mischt im Spiel mit, allerdings
ist der Rahmen des interaktiven
Mitmachens auf die vom Programm gegebenen
Möglichkeiten begrenzt.
Peer-Interaktion
Soziale Interaktion unter den
Rezipienten: "Kopierparties"
sind Orte des Mitmachens bei jugendlichen
"Mutproben": "schwarz
kopieren", "verbotene
Spiele" als Initiationsriten
Reise-Aspekte
Kennenlernen fremder Welten (virtual
reality), geheimnisvoller Labyrinthe und
seltsamer Lebensformen. In der alten
Print-Variante lesen Jugenliche
Abenteuerbücher, in der neuen
Elektronik-Variante ist die virtuelle
PC-Welt Abenteuerspielplatz.
Den Gegnern, die in
dem Computerspiel 'Sin - Die Sünde' zwischen
die Augen getroffen werden, zerreißt es den Schädel.
Das blutrünstige Ballerspiel war offenbar Auslöser für
den 15-jährigen Moabiter Schüler, mit dem Luftgewehr
seines Vaters wochenlang auf ahnungslose Passanten zu
schießen. Die Tat hat eine Debatte ausgelöst, weil es
jedem minderjährigen Internet-Nutzer möglich ist, mit
ein paar Mausklicks solch brutale Spielszenen auf den
Bildschirm zu holen. Der Medienexperte Jürgen Grimm hat
Eltern aufgefordert, die brutalen Computerspiele nicht zu
ignorieren, sondern mit den Kindern über das Geschehen
zu diskutieren. Wie berichtet wurde der Junge am
Donnerstag auf frischer Tat festgenommen. Seit
Weihnachten 1999 hatte er über mehrere Stunden am Tag
aus dem Fenster der väterlichen Wohnung gefeuert und
dabei auf die Stirn seiner Opfer gezielt. Ein Richter
ließ den Jungen am Freitag wieder laufen. Die Taten
dokumentierte er mit der Videokamera, auf der auch die
Kommentare des Jungen festgehalten wurden. Im Fall einer
64-jährigen Frau, die am Auge verletzt worden war, ist
auf dem Videofilm zu vernehmen, wie der Schütze beim
Zielen sagt: 'Ich schieße dir ganz genau zwischen die
Augen, Kleines.' Dann ertönt der Schuß, und
anschließend sagt der Schütze gefühllos: 'Treffer!'.
Er inszenierte die Taten offenbar wie das Computerspiel 'Sin
- Die Sünde', schoss aus der Deckung einer Jalousie
aus dem Fenster und aß dabei Kartoffelchips. Das Spiel
steht wie viele andere virtuelle Brutalitäten auf dem
Index für Jugend gefährdende Medien.