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Gymnasium Laurentianum
[  Referat: Neue Medien  ]
 
 

Gewalt in Computerspielen

von Jan Bunse



Um welche Spiele geht es?
1993 erschien das Computerspiel Doom als Nachfolger von Wolfenstein 3D. An diesem Spiel entzündete sich die Diskussion darüber, ob Computerspiele dieser Machart Jugendliche zur Gewaltanwendung im wirklichen Leben verleitet. Dieselbe Diskussion wurde schon früher geführt mit Bezug auf Kinofilme und amerikanische Fernsehserien.

Was war neu an Doom? Doom begründete die Spiele-Kategorie der Ego-Shooter oder Ballerspiele. Der Bildschirm zeigt das Geschehen aus den Augen des Spielers. Am unteren Bildrand ist die Waffe des Spielers zu sehen. Ziel des Spiels ist, in einem Labyrinth den Ausgang zu finden und die Gegner, die sich in den Weg stellen, zu töten. Bei den Waffen handelt es sich um Schußwaffen verschiedenster Art, aber auch um Stichwaffen, Beile oder die berüchtigte Kettensäge von Doom. In diese Kategorie fallen Spiele wie Quake, Duke Nukem und Unreal.



Der Text enthält folgene Abschnitte:

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Zuständig für die Indizierung ist die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS). Dieses Amt tritt nicht selbständig in Aktion, sondern erst auf Antrag von Jugendbehörden. Sie prüft dann die angezeigte Publikation auf sittliche Gefährdung. Sieht die Prüfstelle diese Gefährdung, dann wird die Publikation indiziert, d. h. sie darf nicht länger an Jugendliche verkauft oder öffentlich beworben werden. Seit einigen Jahren stehen neben Filmen eben besonders Computerspiele im Zentrum der Arbeit der Prüfstelle. Das Jugendschutzgesetz besagt, daß Schriften, die geeignet sind, Kinder oder Jugendliche sittlich zu gefährden, in eine Liste aufzunehmen sind. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhaß anreizende sowie den Krieg verherrlichende Schriften. Die Schriften in dieser Liste dürfen einem Kind oder Jugendlichen nicht angeboten, überlassen oder zugänglich gemacht werden.
ein Bild

Screenshot von dem beliebten, aber gewalttätigen Multiplayerspiel "Counterstrike"


Die BPjS

Welche Actionspiele werden bevorzugt?
Grafik nach einer Umfrage der Spielezeitschrift Gamestar




Zu den schwer jugendgefährdenden Medien gehören laut BPjS:

  • rassistische,

  • den Holocaust leugnende Medien,

  • gewaltverherrlichende, gewaltverharmlosende Medien und solche, die Gewalt in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellen;

  • pornographische Medien

  • und sonstige offensichtlich schwer jugendgefährdende Medien, z.B. solche, die den Drogenkonsum verherrlichen oder verharmlosen.

    Aus dem Gestzbuch lässt sich ablesen:
    "Schriften, die geeignet sind, Kinder oder Jugendliche sittlich zu gefährden, sind in eine Liste aufzunehmen. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhaß anreizende sowie den Krieg verherrlichende
    Schriften".


Die Hamburger Abendzeitung schreibt am 15.5.1999:

"Bochum - Gewalt verherrlichende Computerspiele machen Kinder nach einer neuen Studie aggressiv. Die Hemmschwelle könne schon direkt nach dem Spielen sinken. Rita Steckel, Psychologin der Ruhr-Universität Bochum: "Das kann dazu führen, dass aus einer harmlosen Rangelei eine schwere Prügelei wird." Diese Kinder könnten ihre Aggression nicht mehr regulieren.
Auch langfristig neigten diese Kinder zu Aggression und Gewalt. Jedes dritte Kind finde Gewalt in Computerspielen jedoch "gut". Allerdings gebe es auch erfreuliche Auswirkungen von Computerspielen. "Videogames", die helfende und eher soziale Spielsituationen darstellten, lösten bei den Kindern nämlich ein höheres Unrechtsbewusstsein aus. Die Wissenschaftler testeten für die Studie 280 Kinder zwischen acht und 14 Jahren. Nach den Spielen legten sie ihnen Mitleid erregende Bilder vor. Kinder, die sich mit Gewalt verherrlichenden Spielen am Computer beschäftigten, hätten wesentlich mehr Bilder von anderen Kindern in Notsituationen betrachtet. Die anderen Kindern dagegen hätten rascher weggeschaut als sie. Die meisten befragten Kinder sitzen sieben Stunden pro Woche vor dem Computer. Nur 13 der 280 Kinder hätten überhaupt keine Möglichkeit gehabt, zu Hause an eigenen Computern zu
spielen.(dpa)"


Mögliche Ursachen krimineller Aktionen bei vorausgehendem Konsum von Computerspielen

  • Identität durch kämpferische Auseinandersetzung
    Die Jugendlichen transformieren ihre Probleme mit der Erwachsenenwelt auf die Figuren der Spiele: "Die Klauen finsterer Mächte" sind das abweisende Elternhaus, usw.
  • "Kämpferspiele stellen Muster von Lebensentwürfen speziell für männliche Jugendlich bereit, die ihre Identität über kämpferische Auseinandersetzung in permanenten "Erledigungssituationen" ausleben möchten. Die Botschaft dieser Spiele ist ständige Anstrengung, ein gewissenhaftes Erledigen zahlreicher Aufgaben und nimmermüde Einsatzbereitschaft. Nur mit mühsam erreichten Zusatzwaffen hat man eine Chande, den jeweiligen Spieleabschnitt (Level) zu überstehen.
  • Aggression
    Aggressionen werden ausgelebt, da selbst Krieg gespielt, bzw. geschossen wird, indirekte Aggressions- kompensation erfolgt dadurch, daß man in der Rolle und Figur des Helden selbst "King" sein kann.

  • Aktive Kommunikation
    Videospiele ermöglichen Aktivität, man muß sich den Film nicht nur ansehen, sondern mischt im Spiel mit, allerdings ist der Rahmen des interaktiven Mitmachens auf die vom Programm gegebenen Möglichkeiten begrenzt.

  • Peer-Interaktion
    Soziale Interaktion unter den Rezipienten: "Kopierparties" sind Orte des Mitmachens bei jugendlichen "Mutproben": "schwarz kopieren", "verbotene Spiele" als Initiationsriten

  • Reise-Aspekte
    Kennenlernen fremder Welten (virtual reality), geheimnisvoller Labyrinthe und seltsamer Lebensformen. In der alten Print-Variante lesen Jugenliche Abenteuerbücher, in der neuen Elektronik-Variante ist die virtuelle PC-Welt Abenteuerspielplatz.



Die Folgen

Den Gegnern, die in dem Computerspiel 'Sin - Die Sünde' zwischen die Augen getroffen werden, zerreißt es den Schädel. Das blutrünstige Ballerspiel war offenbar Auslöser für den 15-jährigen Moabiter Schüler, mit dem Luftgewehr seines Vaters wochenlang auf ahnungslose Passanten zu schießen. Die Tat hat eine Debatte ausgelöst, weil es jedem minderjährigen Internet-Nutzer möglich ist, mit ein paar Mausklicks solch brutale Spielszenen auf den Bildschirm zu holen. Der Medienexperte Jürgen Grimm hat Eltern aufgefordert, die brutalen Computerspiele nicht zu ignorieren, sondern mit den Kindern über das Geschehen zu diskutieren. Wie berichtet wurde der Junge am Donnerstag auf frischer Tat festgenommen. Seit Weihnachten 1999 hatte er über mehrere Stunden am Tag aus dem Fenster der väterlichen Wohnung gefeuert und dabei auf die Stirn seiner Opfer gezielt. Ein Richter ließ den Jungen am Freitag wieder laufen. Die Taten dokumentierte er mit der Videokamera, auf der auch die Kommentare des Jungen festgehalten wurden. Im Fall einer 64-jährigen Frau, die am Auge verletzt worden war, ist auf dem Videofilm zu vernehmen, wie der Schütze beim Zielen sagt: 'Ich schieße dir ganz genau zwischen die Augen, Kleines.' Dann ertönt der Schuß, und anschließend sagt der Schütze gefühllos: 'Treffer!'. Er inszenierte die Taten offenbar wie das Computerspiel 'Sin - Die Sünde', schoss aus der Deckung einer Jalousie aus dem Fenster und aß dabei Kartoffelchips. Das Spiel steht wie viele andere virtuelle Brutalitäten auf dem Index für Jugend gefährdende Medien.







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